"SENTIAMOS ARDER NUESTROS CORAZONES CUANDO NOS HABLABAS Y TE QUEDAS CON NOSOTROS COMO LAMPARA QUE GUIA NUESTRO CAMINO"

"SENTIAMOS ARDER NUESTROS CORAZONES CUANDO NOS HABLABAS Y TE QUEDAS CON NOSOTROS COMO LAMPARA QUE GUIA NUESTRO CAMINO"


   
  DISCIPULOS DE EMAUS UNIDOS POR LA NUEVA EVANGELIZACION DEL MUNDO
  DINAMICAS
 
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         Dinámicas de presentación "ROMPEHIELO"

Estas dinámicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los participantes sean tomados en cuenta y se presenten.

Ellas favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes; permiten formarse una idea más clara de quienes participan en el grupo.

1- EL BINGO DE PRESENTACION

 El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.

Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. 

El ejercicio se puede realizar varias veces.

2- LA PELOTA PREGUNTONA

El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.

Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.

La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.

El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

3- LA PALABRA CLAVE:

Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.

El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atríbuye.

Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.

En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

4- PARTES DEL CUERPO

El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.

Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta.

Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.

El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

5- PEDRO LLAMA A PABLO

El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.

Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",

María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.

El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

6- Conozcámonos

 Estas dinámicas son una ayuda para la realización de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espíritu misionero, especialmente cuando se trata de niños.

PRESENTACION Y CONOCIMlENTO

Puede hacerse esta dinámica en una reunión general de los equipos de Infancia Misionera.

Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir que cada niño se dé a conocer.

Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogorán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es miembro de Infancia Misonera? ¿Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas; después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.

Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la presentación.

7. LA CANASTA DE FRUTAS

El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta.  Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.

Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento.  La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

8. EL NáUFRAGO

El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.

Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general.

Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes.

se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.

9. BARBEROS

Esta dinámica es para grupos grandes.  Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran).  Se le coloca delante del pecho.

Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada.

Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.

10. LA NOTICIA

El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez.  Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".

Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos).

En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar.  En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

11. CONFIDENCIAS

El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio.  Se divide la hoja de papel.  En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste.

Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida.

Plenario:  las personas dan a conocer sus respuestas.  Primero comentan el momento más triste.  Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador.

12. LOS CURIOSOS

El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario).  Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.

Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).

Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.

En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccionó (sesenta minutos).

13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS

El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo.  Se anotan en dos franjas de papel.

Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan.

En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.

Evaluación de la experiencia.  ¿Cuál de estas actitudes se da más en el grupo? (positiva y negativa).  ¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y negativa)  ¿Qué podemos hacer para crecer en integración.

14. TEMORES Y ESPERANZAS

En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo.

Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas más importantes para anotarlas en el tablero.

Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.

15. POR CUALIDADES

Oportunidad: para personas que se conocen poco.

Objetivo: romper el hielo.  Decirse las cualidades.

Motivación: para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compañeros.

En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte).  Al lado del nombre escribe una cualidad bien caracterítica de la persona.

Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.

Resonacia: el coordinador hará resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los demás o no.

16. EL AMIGO SECRETO

El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecerá la integración del grupo.

Luego explica la dinámica.

Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto.  A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra.

Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún servicio, etc.  Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto.  Se puede hacer de esta manera:  el grupo se sienta en círculo:  el animador pide un voluntario para iniciar la identificación.  Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto.  El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido.  Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo.  Puede haber un intercambio de regalos.

17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO

Oportunidad: para cuando se va a explicar la formación de grupos.  El mínimo de participantes puede ser pequeño o grande.

Objetivo: mostrar  la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes, etc.

Sin mayor motivación, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del círculo) 8 personas.

Preguntar a algunas personas del resto por qué no salieron.  Preguntar a los voluntarios por qué salieron.  (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc).

Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores.  Para formar un grupo es necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitación clara a participar en X grupo que busca tales objetivos.  Entonces sí la gente viene sabiendo a qué y la seriedad del grupo se asegura mejor.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DINAMICAS FORMATIVAS

 

Son muy importantes para que el mensaje misionero llegue a los niños en forma sencilla y aprendan jugando

 

FOTO - LENGUAJE

OBJETIVO:

Hacer que los niños compartan sus sentimientos a partir de escenas de la vida ordinaria, dándole un sentido misionero.


Buscar fotografías, recortes de periódico, láminas sobre situaciones y personas.

Organizar los niños por equipos de trabajo, 6 mínimo u 8 máximo. Entregar a cada grupo unas 4 láminas.

(El equipo debe elegir un representante).Observarán las láminas y compartirán sus impresiones más o menos durante 15 minutos.

Seguidamente se hace la plenaria. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos láminas que más les impactaron y por qué.

Terminado esto se dejará unos minutos de silencio para que los niños piensen en las formas de hacer vida su compromiso misionero. Puede concluirse el trabajo con una oración participada.

2- CLASIFICAR

 

OBJETIVO:  Conocer el valor que los niños dan a la labor misionera de la Iglesia.

 


Presentar a los niños una lista de expresiones con sentido misionero.

Ejemplo:

1 -  La Iglesia es misionera por mandato de Cristo.

2 -  Yo soy misionero porque soy bautizado.

3 -  Los misioneros no hacen ningún bien a nuestros hermanos.

4 -  Nosotros no podemos hacer nada.

5 -  Si yo soy misionero Cristo será más conocido.

6 -  Cada uno, en cualquier sitio puede ser misionero.

7 -  La Iglesia cuenta con los niños misioneros.

8 -  Soy miembro vivo de la Iglesia Misionera. (Y otras.)

Por grupos, y después de dialogar, los niños deberán clasificar las frases en dos columnas; una con las frases con las que están de acuerdo y otras con las que no comparten, explicando su por qué.

En la plenaria cada grupo hará la presentación de su trabajo y se sacarán conclusiones y compromisos de todo lo hablado.

3- ROMPECABEZA

 

Objetivo:

Hacer resaltar la importancia de la colaboración de los miembros del equipo e incrementar con el diálogo el espíritu misionero


Se escribe en papeles grandes una frase dividida en varias partes (Para despistar un poco, los bordes de los papeles se colorean con colores distintos y se recortan en forma irregular).

         Ejemplo:

1 -  En la Iglesia todos somos responsables de cumplir el mandato misionero de Cristo.

2 -  Vayan por todo el mundo y prediquen el Evangelio a todas las gentes.

En la Iglesia

todos somos

responsables de cumplir

el mandato

misionero de Cristo

Búsquese una frase para cada equipo de acuerdo a sus capacidades.

A cada equipo se le entrega un sobre con una  frase dividida en varias partes, deberán reconstruir la frase rapidamente.

Una vez formadas las frases se puede analizar:

-¿Cómo se sintieron? - ¿Cayeron en la cuenta de que se necesita de los demás? - ¿Cómo organizaron la frase?  -¿Qué les enseñó esta forma de trabajo ?

         Seguidamente se puede analizar el contenido de las frases.

De todo trabajo debe hacerse una pequeño evaluación y señalar siquiera una línea de acción que le ayude al niño de Infancia Misionera o hacer concreto su compromiso bautismal.

4- LA RISA DEL zapato

INdicaciones: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 metros. Quien dirija el juego tira al centro, un  zapato o alpargata o chancleta. Si cae bocabajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reir muy fuerte; si cae boca arriba, es al contrario

Los que rien cuando deben de estar serios, salen de la fila, y se repite el juego. Causa una hilaridad, distensión y unión en el grupo.

5- BOTAR SONRISAS

Indicaciones: Los jugadores forman un círculo. Uno de ellos sonríe forzadamente. De repente hace el gesto de "agarrar" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. Todos los restantes jugadores, deben permanecer serios; nadie puede sonreir, excepto el que recibe la sonrisa, y hasta cuando la bota hacia otra persona; luego debe permanecer serio. Van saliendo del círculo, los que no cumplen las reglas del juego.

6- LOS REGALOS Y SUS USOS

Indicaciones: Se sientan en círculo todos los jugadores. Cada uno dice en secreto a su vecino de la izquierda, el nombre de algo que le regala; también en secreto, dice al vecino de la derecha, para qué sirve lo que le regalaron (sin saber de qué se trata). Cuando ya todos han cumplido ésto, por orden, cada uno va diciendo lo suyo. "Me regalaron ... (tal cosa) y me sirve para ... (tal otra)". Ejemplo: "Me regalaron un asiento, para salir corriendo". "Me regalaron un pañuelo, para vestirme", etc. Resultan frases paradójicas, ocasionando mucha risa.

7- LA TEMPESTAD

Indicaciones: Todos los participantes. deben formar un círculo con sus respectivas sillas.

Quien dirija el juego se coloca en la mitad y dice: "Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga: Ola a la derecha, todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha, girando en círculo, siempre hacia la derecha.

Cuando yo diga: Ola a la izquierda, todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda".

Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se calcula que los participantes están distraídos, el dirigente dice: "Tempestad". Todos los jugadores deben cambiar de puestos, mezclándose en diferentes direcciones. A la segunda o tercera orden, el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto; éste continúa dirigiendo el juego, diciendo:

"Ola a la derecha", "Ola a la izquierda", "Tempestad".

Implementos: Sillas, colocadas en círculo, tantas cuantos jugadores participen; no debe sobrar ninguna.

8- FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN

Indicaciones: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un círculo. Quien dirije el juego dice: "Rosal se comió un pan en las calles de San Juan".

La aludida contesta "Quién? Yo?".

Todos los participantes responden en coro:

"Entonces quién?". Ella responde de nuevo: "Rodrigo".

Este dice: "Emal se comió un pan en las calles de San Juan".

Se repite el diálogo anterior, así sucesivamente, hasta que todos sean nombrados. En esta forma se graban los nombres de los compañeros.

Implementos: Sillas para todos los participantes.

9- NUMEROS

Indicaciones: Se forman filas o una ronda con todos los participantes; los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir caminando. Quien dirige el juego, da la orden:

"Una pareja, dos parejas, tres, cuatro, cinco, seis, siete, etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben cogerse de las manos; la persona que quede sin pareja, sale del juego, también si se equivoca de número.

Implementos: Espacio suficiente (salón grande, o al aire libre), a fin de facilitar la formación de los equipos.

10- LAS FRUTAS ESTAN EN LA CANASTA

Indicaciones: Los participantes deben colocarse en un círculo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a alguno de los participantes diciéndole:

"Limón, limón, limón (a cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas, o tres veces el nombre de una fruta)", el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. Luego se dirige a otra persona: "Melocotón, manzana, pera".

Este debe decir el nombre de la persona que está a su izquierda.

La orden debe decirse varias veces y a diferentes participantes; cuando se calcule que están distraídos y se han nombrado a todos, se dice en alta voz: "Las frutas están en la canasta". Todos deben cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones, a tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondió al iniciar el juego.

Luego se repite el diálogo inicial dos o tres veces; cuando se de la orden: "Las frutas están en la canasta", aquél que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la persona que quedó sin silla.

Implementos: Sillas para los respectivos jugadores.

11- FRUTAS 0 POMAS

Indicaciones: Juego al aire libre o de salón. Se divide el grupo en dos equipos, pares o impares. Se escogen 6 jugadores de cada equipo y se les da nombres de frutas diversas. Se puede hacer con ciudades, flores, colores, provincias, etc. Si se escogen frutas, por ejemplo, los contrarios deben ignorar, qué clase de frutas escogieron; los del mismo equipo sí saben los nombres respectivos. Luego se escogen dos compañeros diferentes de los 6, de cada equipo: serán los "compradores". Uno de "modales bruscos" y otro de "modales correctos". Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de qué fruta se trata, mediante un diálogo de compra-venta, adivinando los nombres de las frutas (el diálogo se deja a la creatividad de los participantes).

NOTA: El objetivo de este juego es detectar la relación que existe entre el vendedor y el comprador. Estas relaciones de Compra-Venta son de atropello a la persona, sin tener en cuenta su situación personal. En el diálogo, tanto el comprador como el vendedor tratan de defender sus intereses sin importarle la otra persona.

12- TELEFONO MALOGRADO (EL MENSAJE)

Indicaciones: Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunicación.  Se divide el grupo en dos equipos; se nombra quien debe encabezar las filas. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente, en secreto. Luego se pregunta al último de cada fila, cuál fue el mensaje que se comunicó. Se confronta entonces con el mensaje real transmitido. Se analiza el primer mensaje y el último confrontando las diferencias.

Implementos: Formación de las dos filas con igual cantidad de jugadores.

13- REPORTAJE RELAMPAGO

Indicaciones:  Juego de salón: al entrar, se le entrega a cada jugador una tarietica numerada, también una hoja de papel y un lápiz. La numeración está de acuerdo al número de participantes. Por cada número debe haber dos tarjetas para establecer las parejas de la entrevista.

Cada jugador buscará la persona que tenga el mismo número de la tarjetica entregada con anterioridad, hará su .presentación correspondiente, formula además las cuatro preguntas siguientes:

Nombre

Color de los ojos

Pasatiempo preferido

Su mayor deseo o anhelo.

Después de un tiempo prudencial cada jugador presentará a su entrevistado, en plenario.

Implementos: Se reparten tarjeticas numeradas, una por participante. Hojas de papel numeradas y las preguntas. Lápices.

14- BINGO DE NOMBRE

Indicaciones: Cada jugador escribe su nombre en una tarjetica, la deposita en un sombrero, caja o sobre grande; recibe una hoja de papel y un lápiz. Cada persona debe presentarse a los demás y escribir los nombres de los participantes, uno en cada cuadro, sin repetir. Cuando todos hayan llenado sus hojas, se juega igual que el bingo; se sacan las tarjeticas una por una, y se anuncia el nombre escrito. Los jugadores marcarán las que tienen. Canta bingo el primero que marque cinco nombres en línea: horizontal, vertical, o diagonal. Al final todos se conoce e integran.

Implementos: Una hoja de papel, un lápiz y una tarjetica de 0.05 x 0.05 por participante. La hoja rayada formando 25 cuadros, cinco filas de cinco, como el cartón de bingo.  Un sombrero, caja o sobre grande.

Variaciones: Cada jugador escribe su propio nombre en el cuadro del centro. En vez de sacar tarjeticas, los jugadores, por turno, leen un nombre de su propio papel.

15- REPRESENTACIONES

Indicaciones: Cada jugador recibe un papel y tarjetas, en las que se han escrito el título de una canción conocida y hasta 4 o 5 canciones.

Los jugadores deben buscar otros compañeros que tengan la misma canción, se reunen, ensayan, y deben cantarla para todo el grupo. Luego dan a conocer sus nombres respectivos.

Variaciones: Organícese un torneo; se elegirá el campeón por aclamación. En lugar de canciones, deben ser acciones: "cocinar", "orquesta", "paseo a la playa", etc., que deben ser representadas como pantomima.

Los otros deben adivinar qué está representando cada grupo. Use papel de colores distintos para cada grupo. En cada papelito se escribe una letra o palabra de la canción o acción.

- Los que obtengan el mismo color deben reunirse y combinar sus letras o palabras hasta obtener el tema de su acción o canción.

16- HALLAR LA MITAD

Indiaciones:  Se organiza con anterioridad trozos de papel impreso: avisos, fotografías, textos varios, trocitos de telas diferentes. Cada papel o tela cortados en dos partes irregulares. Se deben tener 2 sombreros o cajas para colocar las mitades separadas.

Cada hombre recibe una mitad y cada señorita la otra. Todos se mezclan y tratarán de "encontrar a su compañero", dialogan y se presentan en plenario.

Variación: Cortar el papel o tela en varios pedazos, formándose así grupos en vez de parejas.

17- ENTREVISTA RISIBLE

Indicaciones: Es un juego interesante. Según el número de participantes y de preguntas, el juego podrá ser más o menos demorado. Se dividen los jugadores en dos equipos. Cada uno de los jugadores debe -escribir su nombre, con claridad, en la parte superior de su papel. Quien dirige el juego anota con anterioridad, las preguntas a su gusto, en un papel, numerándolas. A los participantes sóIo les indica lo que deben responder, pidiéndoles que escriban, y que siempre coloquen antes, el número correspondiente a la pregunta hecha. Aquí un ejemplo:

Escriban:

1. Si o no.
2. Nombre una cualidad.
3. Diga un defecto.
4. Si o no.
5. Escriba un número entre 1979 y 3.000.
6. Anote el nombre de un país.
7. Escoja un número entre 1 y 110.
8. Un color.
9. Otro color.
10. Otro color.
11. Una medida entre 1 centímetro y 3 metros.
12. El peso entre 1 libra y 3 toneladas.
13. Una cualidad.
14. Un defecto.
15. Una profesión.
16. Una frase u oración.
17. Un sitio o lugar.
18. Un número entre 1 y 50.
19. Si o no.

Luego se cambian los papeles de un equipo al otro.

El que está dirigiendo el juego, lee las siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribió en su papel y lee las respuestas en voz alta.

En el ejemplo anterior, las preguntas del dirigente del juego eran estas:

1. "Eres irresistible?"
2. "Cuál es tu cualidad predominante?"
3. "Cuál es tu defecto escondido?"
4. "Tienes inclinación para el matrimonio?"
5. "En qué año piensas casarte?"
6. "De qué país quieres tu novia (o)?"
7. "Cuál será la edad de tu novia (o)?"
8. "De qué color te gustarían los ojos de tu novio (a)?"
9. "Y cuál es el color de la piel de tu novia (o)?"
10. "Y el color del pelo?"
11. "Qué tan alta debe ser tu novia (o)?"
12. "Y qué tan pesada (o)?"
13. "Qué cualidad esperas encontrar en ella (él)?"
14. "Qué defecto le vas a tolerar?"
1 5. "¿Qué profesión quieres para tu novia (o)?"
16. "Cuál es la primera frase u oración que les va a decir a tu esposa (o)?"
17. "¿Dónde tendrá la próxima pelea o riña con su novia (o)?"
18. "¿Cuántos hijos piensa tener después de casado (a)?"
19. "Todo lo que escribiste es verdad?"

18- LLUVIA (POR PAREJAS)

Indicaciones: Las mujeres se ponen de pié en las sillas; cada una tiene de 10 a 12 papelitos; los deja caer, uno por uno, desde lo más alto que pueda. Los hombres, de pies, en el suelo, frente a su pareja, deben tratar de tomar tres papelitos con la boca; no pueden tocar los papeles con las manos.

Implementos: 100 trocitos de papel de 0.05 x 0.05 ems. más o menos. Sillas de acuerdo a las mujeres participantes, en hilera.

19- LA ARGOLLA

Indicaciones: Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad, formados en líneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palillo en la boca, en él, un anillo o argolla. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo, hasta el final de la fila. A la señal (esta debe ser dada cuando alguno de los dos primeros de cada grupo tiene la argolla en su pasillo), el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. Si el anillo se cae, debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso, se puede tocar con las manos.

Implementos: Un palillo de dientes por participantes; 3 argollas o más (1 por grupo).

20- EL BAILE DE LA ESCOBA

Indicaciones: Se escoge una música bailable. Se sitúan frente a frente los hombres y las mujeres, a una distancia de 10 metros. Detrás se colocan 10 sillas para los hombres y 9 para las mujeres; uno tendrá que bailar con la escoba (se dá la señal y cada hombre corre a buscar su pareja). Al escuchar la música, se inicia el baile, en el centro, dejando las sillas alrededor. Mientras bailan, se retira una silla de las mujeres; cuando se suspende la música, las mujeres corren a sentarse; la que quedó sin silla, se retira del juego, lo mismo el joven que bailó con la escoba.

Se continúa así hasta que queden dos parejas; un hombre y una mujer, y otro con la escoba; se aplaude a la última pareja.

21- LA BRUJA Y EL REY

Indicaciones: Se necesitan muchos jugadores, éstos se dividen en dos grandes equipos: "Los perros de la bruja" y "los mensajeros del Rey". Deben haber más "mensajeros" que "perros", (si hay 30 jugadores, sólo 10 serán perros). Un jugador es la "Bruja", se sitúa a unas 3 cuadras del otro jugador que hace las veces de "Rey".

El juego se inicia así: El Rey escribe en tarjeticas varios mensajes para enviarlos a la Bruja, escoge entre muchos  4 mensajeros", a unos secretamente, estos serán los que lleven mensajes.

Los "perros" se sitúan en una área de unos 20 metros alrededor de la Bruja, para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos".

Si un perro toca a un mensajero y éste tiene un mensaje, lo debe entregar, pero puede saltar el mensaje, si lo bota a otro compañero mensajero. Luego de un tiempo prudencial, se da una señal o pitazo y todos se reunen. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los "perros" los mensajes que recogieron. El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. Se suman los valores correspondientes.

Implementos: Lugar espacioso con árboles, piedras u otros obstáculos, ete. Los jugadores deben ser bastante numerosos.

22- LA PALABROTA

Indicaciones: todos los jugadores se colocan en círculo, el dirigente dice: "voy a decir unas 'palabrotas' al oído, ustedes deben transmitirlas a sus compañeros, también al oído; pueden cambiarlas por otras peores o aumentando la que yo les diga". Se acerca al oído de cada uno, en lugar de decirles algo, les muerde la oreja, y todos harán lo mismo a su compañero. Es importante observar las caras de sorpresa de todos y sus reacciones.

23- EL REGALO VA PASANDO

Indicaciones: Se colocan en círculo todos los participantes; uno en el centro con los ojos vendados y con un silbato o pito.

El regalo va pasando de uno a otro de los participantes que formen el círculo. Al mismo tiempo, la persona que está en el centro con los ojos vendados, repite insistentemente: el regalo va pasando ... Cuando a éste la parezca bien, toca el silbato, y el participante que en ese momento tenga el regalo queda excluido del juego. Lo importante es pasar el regalo al compañero, lo más pronto posible, a fin de que el silbato no nos sorprenda con el regalo.

24- EL REY MANDA

Indicaciones: Quien dirige el juego, hace las veces de Rey. Todos los demás formarán dos equipos. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una "barra" o "hinchada", a su favor. Cada equipo elige un "paje", éste será el único que servirá al Rey acatando sus órdenes. El Rey pide en voz alta, por ejemplo "un reloj". El paje de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo, a fin de llevarlo prontamente al Rey. Sólo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final los aplausos, se los ganarán el equipo que haya suministrado más objetos.

25. CALZAR LAS SILLAS

Indicaciones: Se colocan algunos participantes en el centro, sentados en sus sillas, con los ojos vendados; los otros jugadores alrededor del salón. Se les advierte que los otros participantes colocarán en el centro del salón zapatos suficientes para calzar las sillas (poner el zapato debajo de una pata de la silla). En caso de no poder encontrar los zapatos necesarios, pueden descalzar la silla de su compañero y calzar la suya. Lógicamente se deben poner menos zapatos de los necesarios, a fin de obligarlos a descalzar la silla de su compañero. Es interesante observar las reacciones y la lucha que se hace por calzar las sillas. Esto debe ser motivo de análisis en el grupo.

Implementos: Sillas suficientes, zapatos para calzar las sillas, y salón amplio u otro lugar, pañuelos para vendar a los escogidos para calzar

 
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