Estas dinámicas son apropiadas, como su nombre lo indica,
para romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos.
Ellas permiten que todos los participantes sean tomados en cuenta y se
presenten.
Ellas favorecen un primer conocimiento de las personas, sus
valores e inquietudes; permiten formarse una idea más clara de quienes
participan en el grupo.
1- EL BINGO DE PRESENTACION
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten
su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en
donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a
medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo.
Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador
explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los
participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona
que complete primero una fila, recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.
2- LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a
cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de
realizar el ejercicio.
Mientras se entona una canción la pelota se hace
correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la
mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los
ratos libres.
El ejercicio continúa de la misma manera hasta
que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una
vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.
3- LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo;
cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad,
compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el
material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran
una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atríbuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y
prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el
nombre de sus integrantes y el grito.
4- PARTES DEL CUERPO
El animador invita a formar dos
círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren
frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su
nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que
se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque
otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dándose un
abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes,
después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies,
posteriormente con los codos, los hombros, etc.
5- PEDRO LLAMA A PABLO
El objetivo de esta dinámica es
lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y
logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.
Se forma un círculo con los participantes, todos
ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y
llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",
María responde "Maria llama a Juan", Juan dice
"Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga
penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.
6- Conozcámonos
Estas dinámicas son una ayuda para la
realización de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos
conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e
incrementar el espíritu misionero, especialmente cuando se trata de niños.
PRESENTACION Y CONOCIMlENTO
Puede hacerse esta dinámica en una reunión
general de los equipos de Infancia Misionera.
Objetivo: Lograr un mayor
acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir que cada niño
se dé a conocer.
Cada uno elegirá al compañero que menos conozca
y ambos dialogorán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es miembro de
Infancia Misonera? ¿Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá
a otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas; después cada cuarteto busca
otro cuarteto y dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compañeros.
Puede ampliarse la presentación.
7. LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse
formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con
respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la
fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a
varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el
ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que
se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian
de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero
si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La
persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza
varias veces, hasta que todos se hayan presentado.
8. EL NáUFRAGO
El animador previamente busca qué condiciones
poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto
adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar
botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los
botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué
grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un
naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los
participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes.
se forman los botes y trabajan en aprender
nombres. Presentación de los botes en plenario.
9. BARBEROS
Esta dinámica es para grupos grandes. Cada
persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles
de sí (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del
pecho.
Todos se pasean por la sala procurando
relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música
de fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo
ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.
10. LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo:
"A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo
de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar
esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los
participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida
(quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias:
en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así
sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demás pueden aportar
opiniones y hacer preguntas.
11. CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y
explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el
lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo:
el momento más triste.
Cada persona anota en su hoja el momento más
feliz y el más triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus
respuestas. Primero comentan el momento más triste. Para seguir cierto orden,
se participa de izquierda a derecha del animador.
12. LOS CURIOSOS
El animador forma los equipos de trabajo (cinco
integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los
equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran
hacer al resto del grupo.
Los equipos preparan su cuestionario (veinte
minutos).
Una vez que todos hayan terminado, los
secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar
aquellas preguntas que les sugirieron.
En el siguiente paso cada equipo responde al
cuestionario que su secretaria confeccionó (sesenta minutos).
13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS
El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y
aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel.
Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo
debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan.
En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre
las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.
Evaluación de la experiencia. ¿Cuál de estas actitudes se da más
en el grupo? (positiva y negativa). ¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y
negativa) ¿Qué podemos hacer para crecer en integración.
14. TEMORES Y ESPERANZAS
En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus
inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en
su vida o en el grupo.
Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le
informe los 2 temores y esperanzas más importantes para anotarlas en el tablero.
Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en
consideración las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.
15. POR CUALIDADES
Oportunidad: para personas que
se conocen poco.
Objetivo: romper el hielo.
Decirse las cualidades.
Motivación: para una mayor
integración grupal será provechoso el que cada miembrro del grupo procure
conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compañeros.
En una papeleta cada uno escribe el nombre de
una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre
escribe una cualidad bien caracterítica de la persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por
turno van pasando de modo que cada persona debe añadir alguna cualidad a la
escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.
Resonacia: el coordinador hará
resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los demás o no.
16. EL AMIGO SECRETO
El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante
actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecerá
la integración del grupo.
Luego explica la dinámica.
Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y
guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el
tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se reúne semanalmente) sin que
éste lo descubra.
Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje,
regalos, algún servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su
amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo:
el animador pide un voluntario para iniciar la identificación. Le cubre la
vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al
voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido.
Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un
intercambio de regalos.
17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
Oportunidad: para cuando se va a explicar la formación de grupos. El mínimo de
participantes puede ser pequeño o grande.
Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar
grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes, etc.
Sin mayor motivación, pedir que salgan al frente (al escenario o al
medio del círculo) 8 personas.
Preguntar a algunas personas del resto por qué no salieron.
Preguntar a los voluntarios por qué salieron. (Las respuestas sulen ser: por
colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc).
Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para
formar un grupo es necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo
(intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitación clara
a participar en X grupo que busca tales objetivos. Entonces sí la gente viene
sabiendo a qué y la seriedad del grupo se asegura mejor.
DINAMICAS FORMATIVAS
Son muy importantes para que el
mensaje misionero llegue a los niños en forma sencilla y aprendan jugando
FOTO - LENGUAJE
OBJETIVO:
Hacer que los niños compartan sus sentimientos a
partir de escenas de la vida ordinaria, dándole un sentido misionero.
Buscar fotografías, recortes de
periódico, láminas sobre situaciones y personas.
Organizar los niños por equipos de trabajo, 6
mínimo u 8 máximo. Entregar a cada grupo unas 4 láminas.
(El equipo debe elegir un
representante).Observarán las láminas y compartirán sus impresiones más o menos
durante 15 minutos.
Seguidamente se hace la plenaria. Los
representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos láminas
que más les impactaron y por qué.
Terminado esto se dejará unos minutos de
silencio para que los niños piensen en las formas de hacer vida su compromiso
misionero. Puede concluirse el trabajo con una oración participada.
2-CLASIFICAR
OBJETIVO:Conocer el valor que los niños dan a la
labor misionera de la Iglesia.
Presentar a los
niños una lista de expresiones con sentido misionero.
Ejemplo:
1 - La Iglesia es misionera
por mandato de Cristo.
2 - Yo soy misionero porque
soy bautizado.
3 - Los misioneros no hacen
ningún bien a nuestros hermanos.
4 - Nosotros no podemos hacer
nada.
5 - Si yo soy misionero
Cristo será más conocido.
6 - Cada uno, en cualquier
sitio puede ser misionero.
7 - La Iglesia cuenta con los
niños misioneros.
8 - Soy miembro vivo de la
Iglesia Misionera. (Y otras.)
Por grupos, y después de dialogar,
los niños deberán clasificar las frases en dos columnas; una con las frases con
las que están de acuerdo y otras con las que no comparten, explicando su por
qué.
En la plenaria cada grupo hará la presentación
de su trabajo y se sacarán conclusiones y compromisos de todo lo hablado.
3- ROMPECABEZA
Objetivo:
Hacer resaltar la importancia de la colaboración de los miembros del
equipo e incrementar con el diálogo el espíritu misionero
Se escribe en papeles grandes una
frase dividida en varias partes (Para despistar un poco, los bordes de los
papeles se colorean con colores distintos y se recortan en forma irregular).
•Ejemplo:
1 - En la Iglesia todos somos
responsables de cumplir el mandato misionero de Cristo.
2 - Vayan por todo el mundo y
prediquen el Evangelio a todas las gentes.
En la Iglesia
todos somos
responsables de cumplir
el mandato
misionero de Cristo
Búsquese una frase para cada equipo
de acuerdo a sus capacidades.
A cada equipo se le entrega un sobre con una
frase dividida en varias partes, deberán reconstruir la frase rapidamente.
Una vez formadas las frases se puede analizar:
-¿Cómo se sintieron? - ¿Cayeron en la cuenta de
que se necesita de los demás? - ¿Cómo organizaron la frase? -¿Qué les enseñó
esta forma de trabajo ?
•Seguidamente se puede
analizar el contenido de las frases.
De todo trabajo debe hacerse una pequeño
evaluación y señalar siquiera una línea de acción que le ayude al niño de
Infancia Misionera o hacer concreto su compromiso bautismal.
4- LA RISA DEL zapato
INdicaciones: Los jugadores se
separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 metros.
Quien dirija el juego tira al centro, un zapato o alpargata o chancleta. Si cae
bocabajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra
deben reir muy fuerte; si cae boca arriba, es al contrario
Los que rien cuando deben de estar serios, salen
de la fila, y se repite el juego. Causa una hilaridad, distensión y unión en el
grupo.
5- BOTAR SONRISAS
Indicaciones: Los jugadores
forman un círculo. Uno de ellos sonríe forzadamente. De repente hace el gesto de
"agarrar" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. Todos los restantes
jugadores, deben permanecer serios; nadie puede sonreir, excepto el que recibe
la sonrisa, y hasta cuando la bota hacia otra persona; luego debe permanecer
serio. Van saliendo del círculo, los que no cumplen las reglas del juego.
6- LOS REGALOS Y SUS USOS
Indicaciones: Se sientan en
círculo todos los jugadores. Cada uno dice en secreto a su vecino de la
izquierda, el nombre de algo que le regala; también en secreto, dice al vecino
de la derecha, para qué sirve lo que le regalaron (sin saber de qué se trata).
Cuando ya todos han cumplido ésto, por orden, cada uno va diciendo lo suyo. "Me
regalaron ... (tal cosa) y me sirve para ... (tal otra)". Ejemplo: "Me regalaron
un asiento, para salir corriendo". "Me regalaron un pañuelo, para vestirme",
etc. Resultan frases paradójicas, ocasionando mucha risa.
7- LA TEMPESTAD
Indicaciones: Todos los
participantes. deben formar un círculo con sus respectivas sillas.
Quien dirija el juego se coloca en la mitad y
dice: "Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga: Ola
a la derecha, todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha,
girando en círculo, siempre hacia la derecha.
Cuando yo diga: Ola a la izquierda, todos los
jugadores cambian un puesto hacia la izquierda".
Se dan varias órdenes, intercambiando a la
derecha y a la izquierda. Cuando se calcula que los participantes están
distraídos, el dirigente dice: "Tempestad". Todos los jugadores deben cambiar de
puestos, mezclándose en diferentes direcciones. A la segunda o tercera orden, el
dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin
puesto; éste continúa dirigiendo el juego, diciendo:
"Ola a la derecha", "Ola a la izquierda",
"Tempestad".
Implementos: Sillas, colocadas
en círculo, tantas cuantos jugadores participen; no debe sobrar ninguna.
8- FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN
Indicaciones: Los jugadores se
ubican en sus sillas formando un círculo. Quien dirije el juego dice: "Rosal se
comió un pan en las calles de San Juan".
La aludida contesta "Quién? Yo?".
Todos los participantes responden en coro:
"Entonces quién?". Ella responde de nuevo:
"Rodrigo".
Este dice: "Emal se comió un pan en las calles
de San Juan".
Se repite el diálogo anterior, así
sucesivamente, hasta que todos sean nombrados. En esta forma se graban los
nombres de los compañeros.
Implementos: Sillas para todos
los participantes.
9- NUMEROS
Indicaciones: Se forman filas
o una ronda con todos los participantes; los jugadores deben estar siempre en
movimiento, es decir caminando. Quien dirige el juego, da la orden:
"Una pareja, dos parejas, tres, cuatro, cinco,
seis, siete, etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben cogerse de las
manos; la persona que quede sin pareja, sale del juego, también si se equivoca
de número.
Implementos: Espacio
suficiente (salón grande, o al aire libre), a fin de facilitar la formación de
los equipos.
10- LAS FRUTAS ESTAN EN LA CANASTA
Indicaciones: Los
participantes deben colocarse en un círculo con sus respectivas sillas.El asesor del grupo se dirige a alguno de los
participantes diciéndole:
"Limón, limón, limón (a cada jugador se le ha
dado el nombre de tres frutas, o tres veces el nombre de una fruta)", el aludido
debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. Luego se dirige a otra
persona: "Melocotón, manzana, pera".
Este debe decir el nombre de la persona que está
a su izquierda.
La orden debe decirse varias veces y a
diferentes participantes; cuando se calcule que están distraídos y se han
nombrado a todos, se dice en alta voz: "Las frutas están en la canasta". Todos
deben cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones, a tal punto que
ninguno quede en el lugar que le correspondió al iniciar el juego.
Luego se repite el diálogo inicial dos o tres
veces; cuando se de la orden: "Las frutas están en la canasta", aquél que está
dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la
persona que quedó sin silla.
Implementos: Sillas para los
respectivos jugadores.
11- FRUTAS 0 POMAS
Indicaciones: Juego al aire
libre o de salón. Se divide el grupo en dos equipos, pares o impares. Se escogen
6 jugadores de cada equipo y se les da nombres de frutas diversas. Se puede
hacer con ciudades, flores, colores, provincias, etc. Si se escogen frutas, por
ejemplo, los contrarios deben ignorar, qué clase de frutas escogieron; los del
mismo equipo sí saben los nombres respectivos. Luego se escogen dos compañeros
diferentes de los 6, de cada equipo: serán los "compradores". Uno de "modales
bruscos" y otro de "modales correctos". Estos deben simular la compra de las
frutas y acertar de qué fruta se trata, mediante un diálogo de compra-venta,
adivinando los nombres de las frutas (el diálogo se deja a la creatividad de los
participantes).
NOTA: El objetivo de este
juego es detectar la relación que existe entre el vendedor y el comprador. Estas
relaciones de Compra-Venta son de atropello a la persona, sin tener en cuenta su
situación personal. En el diálogo, tanto el comprador como el vendedor tratan de
defender sus intereses sin importarle la otra persona.
12- TELEFONO MALOGRADO (EL MENSAJE)
Indicaciones: Se trata de
descubrir las barreras e interferencias de la comunicación.Se divide el grupo en dos equipos; se nombra
quien debe encabezar las filas. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de
que lo vaya transmitiendo correctamente, en secreto. Luego se pregunta al último
de cada fila, cuál fue el mensaje que se comunicó. Se confronta entonces con el
mensaje real transmitido. Se analiza el primer mensaje y el último confrontando
las diferencias.
Implementos: Formación de las
dos filas con igual cantidad de jugadores.
13- REPORTAJE RELAMPAGO
Indicaciones: Juego de salón:
al entrar, se le entrega a cada jugador una tarietica numerada, también una hoja
de papel y un lápiz. La numeración está de acuerdo al número de participantes.
Por cada número debe haber dos tarjetas para establecer las parejas de la
entrevista.
Cada jugador buscará la persona que tenga el
mismo número de la tarjetica entregada con anterioridad, hará su .presentación
correspondiente, formula además las cuatro preguntas siguientes:
Nombre
Color de los ojos
Pasatiempo preferido
Su mayor deseo o anhelo.
Después de un tiempo prudencial cada jugador
presentará a su entrevistado, en plenario.
Implementos: Se reparten
tarjeticas numeradas, una por participante. Hojas de papel numeradas y las
preguntas. Lápices.
14- BINGO DE NOMBRE
Indicaciones: Cada jugador
escribe su nombre en una tarjetica, la deposita en un sombrero, caja o sobre
grande; recibe una hoja de papel y un lápiz. Cada persona debe presentarse a los
demás y escribir los nombres de los participantes, uno en cada cuadro, sin
repetir. Cuando todos hayan llenado sus hojas, se juega igual que el bingo; se
sacan las tarjeticas una por una, y se anuncia el nombre escrito. Los jugadores
marcarán las que tienen. Canta bingo el primero que marque cinco nombres en
línea: horizontal, vertical, o diagonal. Al final todos se conoce e integran.
Implementos: Una hoja de
papel, un lápiz y una tarjetica de 0.05 x 0.05 por participante. La hoja rayada
formando 25 cuadros, cinco filas de cinco, como el cartón de bingo.Un sombrero, caja o sobre grande.
Variaciones: Cada jugador
escribe su propio nombre en el cuadro del centro. En vez de sacar tarjeticas,
los jugadores, por turno, leen un nombre de su propio papel.
15- REPRESENTACIONES
Indicaciones: Cada jugador
recibe un papel y tarjetas, en las que se han escrito el título de una canción
conocida y hasta 4 o 5 canciones.
Los jugadores deben buscar otros compañeros que
tengan la misma canción, se reunen, ensayan, y deben cantarla para todo el
grupo. Luego dan a conocer sus nombres respectivos.
Variaciones: Organícese un
torneo; se elegirá el campeón por aclamación. En lugar de canciones, deben ser
acciones: "cocinar", "orquesta", "paseo a la playa", etc., que deben ser
representadas como pantomima.
Los otros deben adivinar qué está representando
cada grupo. Use papel de colores distintos para cada grupo. En cada papelito se
escribe una letra o palabra de la canción o acción.
- Los que obtengan el mismo color deben reunirse
y combinar sus letras o palabras hasta obtener el tema de su acción o canción.
16-
HALLAR LA MITAD
Indiaciones: Se organiza con anterioridad trozos de papel impreso:
avisos, fotografías, textos varios, trocitos de telas diferentes. Cada papel o
tela cortados en dos partes irregulares. Se deben tener 2 sombreros o cajas para
colocar las mitades separadas.
Cada hombre recibe una mitad y cada señorita la
otra. Todos se mezclan y tratarán de "encontrar a su compañero", dialogan y se
presentan en plenario.
Variación: Cortar el papel o
tela en varios pedazos, formándose así grupos en vez de parejas.
17- ENTREVISTA RISIBLE
Indicaciones: Es un juego
interesante. Según el número de participantes y de preguntas, el juego podrá ser
más o menos demorado. Se dividen los jugadores en dos equipos. Cada uno de los
jugadores debe -escribir su nombre, con claridad, en la parte superior de su
papel. Quien dirige el juego anota con anterioridad, las preguntas a su gusto,
en un papel, numerándolas. A los participantes sóIo les indica lo que deben
responder, pidiéndoles que escriban, y que siempre coloquen antes, el número
correspondiente a la pregunta hecha. Aquí un ejemplo:
Escriban:
1. Si o no.
2. Nombre una cualidad.
3. Diga un defecto.
4. Si o no.
5. Escriba un número entre 1979 y 3.000.
6. Anote el nombre de un país.
7. Escoja un número entre 1 y 110.
8. Un color.
9. Otro color.
10. Otro color.
11. Una medida entre 1 centímetro y 3 metros.
12. El peso entre 1 libra y 3 toneladas.
13. Una cualidad.
14. Un defecto.
15. Una profesión.
16. Una frase u oración.
17. Un sitio o lugar.
18. Un número entre 1 y 50.
19. Si o no.
Luego se cambian los papeles de un equipo al
otro.
El que está dirigiendo el juego, lee las
siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribió en
su papel y lee las respuestas en voz alta.
En el ejemplo anterior, las preguntas del
dirigente del juego eran estas:
1. "Eres
irresistible?"
2. "Cuál es tu cualidad predominante?"
3. "Cuál es tu defecto escondido?"
4. "Tienes inclinación para el matrimonio?"
5. "En qué año piensas casarte?"
6. "De qué país quieres tu novia (o)?"
7. "Cuál será la edad de tu novia (o)?"
8. "De qué color te gustarían los ojos de tu novio (a)?"
9. "Y cuál es el color de la piel de tu novia (o)?"
10. "Y el color del pelo?"
11. "Qué tan alta debe ser tu novia (o)?"
12. "Y qué tan pesada (o)?"
13. "Qué cualidad esperas encontrar en ella (él)?"
14. "Qué defecto le vas a tolerar?"
1 5. "¿Qué profesión quieres para tu novia (o)?"
16. "Cuál es la primera frase u oración que les va a decir a tu esposa (o)?"
17. "¿Dónde tendrá la próxima pelea o riña con su novia (o)?"
18. "¿Cuántos hijos piensa tener después de casado (a)?"
19. "Todo lo que escribiste es verdad?"
18- LLUVIA (POR PAREJAS)
Indicaciones: Las mujeres se
ponen de pié en las sillas; cada una tiene de 10 a 12 papelitos; los deja caer,
uno por uno, desde lo más alto que pueda. Los hombres, de pies, en el suelo,
frente a su pareja, deben tratar de tomar tres papelitos con la boca; no pueden
tocar los papeles con las manos.
Implementos: 100 trocitos de
papel de 0.05 x 0.05 ems. más o menos. Sillas de acuerdo a las mujeres
participantes, en hilera.
19- LA ARGOLLA
Indicaciones: Los
participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad, formados en líneas o
filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palillo en la boca, en
él, un anillo o argolla. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en
palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo, hasta el final de la fila. A la señal
(esta debe ser dada cuando alguno de los dos primeros de cada grupo tiene la
argolla en su pasillo), el primer jugador coloca sus manos en los hombros del
segundo. Si el anillo se cae, debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso,
se puede tocar con las manos.
Implementos: Un palillo de
dientes por participantes; 3 argollas o más (1 por grupo).
20- EL BAILE DE LA ESCOBA
Indicaciones: Se escoge una
música bailable. Se sitúan frente a frente los hombres y las mujeres, a una
distancia de 10 metros. Detrás se colocan 10 sillas para los hombres y 9 para
las mujeres; uno tendrá que bailar con la escoba (se dá la señal y cada hombre
corre a buscar su pareja). Al escuchar la música, se inicia el baile, en el
centro, dejando las sillas alrededor. Mientras bailan, se retira una silla de
las mujeres; cuando se suspende la música, las mujeres corren a sentarse; la que
quedó sin silla, se retira del juego, lo mismo el joven que bailó con la escoba.
Se continúa así hasta que queden dos parejas; un
hombre y una mujer, y otro con la escoba; se aplaude a la última pareja.
21-
LA BRUJA Y EL REY
Indicaciones: Se necesitan muchos jugadores, éstos se dividen en dos
grandes equipos: "Los perros de la bruja" y "los mensajeros del Rey". Deben
haber más "mensajeros" que "perros", (si hay 30 jugadores, sólo 10 serán
perros). Un jugador es la "Bruja", se sitúa a unas 3 cuadras del otro jugador
que hace las veces de "Rey".
El juego se inicia así: El Rey escribe en
tarjeticas varios mensajes para enviarlos a la Bruja, escoge entre muchos 4
mensajeros", a unos secretamente, estos serán los que lleven mensajes.
Los "perros" se sitúan en una área de unos 20
metros alrededor de la Bruja, para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos".
Si un perro toca a un mensajero y éste tiene un
mensaje, lo debe entregar, pero puede saltar el mensaje, si lo bota a otro
compañero mensajero. Luego de un tiempo prudencial, se da una señal o pitazo y
todos se reunen. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los "perros"
los mensajes que recogieron. El valor de estos mensajes debe decirse antes de
comenzar el juego. Se suman los valores correspondientes.
Implementos: Lugar espacioso
con árboles, piedras u otros obstáculos, ete. Los jugadores deben ser bastante
numerosos.
22- LA PALABROTA
Indicaciones: todos los
jugadores se colocan en círculo, el dirigente dice: "voy a decir unas
'palabrotas' al oído, ustedes deben transmitirlas a sus compañeros, también al
oído; pueden cambiarlas por otras peores o aumentando la que yo les diga". Se
acerca al oído de cada uno, en lugar de decirles algo, les muerde la oreja, y
todos harán lo mismo a su compañero. Es importante observar las caras de
sorpresa de todos y sus reacciones.
23- EL REGALO VA PASANDO
Indicaciones: Se colocan en
círculo todos los participantes; uno en el centro con los ojos vendados y con un
silbato o pito.
El regalo va pasando de uno a otro de los
participantes que formen el círculo. Al mismo tiempo, la persona que está en el
centro con los ojos vendados, repite insistentemente: el regalo va pasando ...
Cuando a éste la parezca bien, toca el silbato, y el participante que en ese
momento tenga el regalo queda excluido del juego. Lo importante es pasar el
regalo al compañero, lo más pronto posible, a fin de que el silbato no nos
sorprenda con el regalo.
24- EL REY MANDA
Indicaciones: Quien dirige el
juego, hace las veces de Rey. Todos los demás formarán dos equipos. Cada equipo
elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una "barra" o
"hinchada", a su favor. Cada equipo elige un "paje", éste será el único que
servirá al Rey acatando sus órdenes. El Rey pide en voz alta, por ejemplo "un
reloj". El paje de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo, a fin
de llevarlo prontamente al Rey. Sólo se recibe el regalo del primero que lo
entregue. Al final los aplausos, se los ganarán el equipo que haya suministrado
más objetos.
25. CALZAR LAS SILLAS
Indicaciones: Se colocan
algunos participantes en el centro, sentados en sus sillas, con los ojos
vendados; los otros jugadores alrededor del salón. Se les advierte que los otros
participantes colocarán en el centro del salón zapatos suficientes para calzar
las sillas (poner el zapato debajo de una pata de la silla). En caso de no poder
encontrar los zapatos necesarios, pueden descalzar la silla de su compañero y
calzar la suya. Lógicamente se deben poner menos zapatos de los necesarios, a
fin de obligarlos a descalzar la silla de su compañero. Es interesante observar
las reacciones y la lucha que se hace por calzar las sillas. Esto debe ser
motivo de análisis en el grupo.
Implementos: Sillas
suficientes, zapatos para calzar las sillas, y salón amplio u otro lugar,
pañuelos para vendar a los escogidos para calzar
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